Cuando el fontanero saltó al estrellato

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Había una vez un carpintero que saltaba barriles esquivando a un gorila enfadado. Corría el año 1981 y aquel tipo sin nombre propio todavía no sabía que terminaría convirtiéndose en el rostro más reconocible de la industria del videojuego. Le llamaban Jumpman, aunque también probaron con Mr. Video, nombres que hoy suenan casi ridículos para quien se convertiría en el embajador mundial de la diversión. Aquella criatura pixelada, diseñada por un joven Shigeru Miyamoto recién llegado a Nintendo desde 1977, representaba el inicio de algo mucho más grande que un simple entretenimiento electrónico. Era el germen de una revolución cultural que llegaría cuatro años después, en septiembre de 1985, cuando ese personaje ya transformado en fontanero protagonizaría Super Mario Bros para la consola Famicom japonesa. Cuarenta y cinco años después de su primera aparición, Mario sigue corriendo, saltando y rescatando princesas sin mostrar signos de fatiga.

La historia del nacimiento de Mario tiene tanto de accidente como de genialidad planificada. Miyamoto quería originalmente crear un juego basado en los personajes de Popeye, Bluto y Olivia Olivo, pero no consiguió los derechos. Así que improvisó con lo que tenía: un gorila rebelde, una dama prisionera y un carpintero saltarín que debía rescatarla. El fontanero llegó después, cuando alguien en Nintendo decidió que bajar por tantas tuberías requería un oficio más apropiado que la carpintería. Y el nombre definitivo apareció de la manera más insospechada posible: durante una reunión en las oficinas estadounidenses de Nintendo irrumpió Mario A. Segale, empresario italoamericano que alquilaba el inmueble a la compañía japonesa. Venía a reclamar con vehemencia el alquiler impagado, montó un escándalo delante de todo el equipo y se marchó dejando al presidente Minoru Arakawa en evidencia. Cuando la puerta se cerró, alguien sugirió que aquel nombre italiano encajaba perfectamente con el bigotudo protagonista de su nuevo videojuego.

Las limitaciones técnicas de la época hicieron el resto del trabajo creativo. Una gorra para evitar diseñar el pelo pixel a pixel, bigotes que ocultaran la complejidad de animar una boca, y un mono de trabajo que ahorrara animaciones innecesarias de ropa. Lo que nació como soluciones prácticas a problemas de programación terminó convirtiéndose en uno de los diseños de personajes más icónicos de la cultura popular. Miyamoto, aquel diseñador que había entrado en Nintendo con apenas 25 años impresionando al presidente con juguetes hechos a mano, estaba creando sin saberlo el equivalente electrónico de Mickey Mouse. Pero a diferencia del ratón de Disney, Mario nacía de restricciones tecnológicas convertidas en virtud estética, de la necesidad transformada en icono.

El salto que cambió las reglas del juego

Cuando Super Mario Bros salió al mercado japonés el 13 de septiembre de 1985, revolucionó una industria que todavía estaba aprendiendo a caminar. América lo recibiría el 18 de octubre del mismo año, mientras que Europa tuvo que esperar pacientemente hasta 1986 para conocer al fontanero. Lo que Miyamoto y su codiseñador Takashi Tezuka habían creado no era simplemente otro juego de plataformas. Era un tratado de diseño interactivo disfrazado de entretenimiento familiar, un manual de jugabilidad que seguiría estudiándose en escuelas de diseño cuatro décadas después. El título estableció el avance lateral como mecánica fundamental, introduciendo un scroll horizontal que permitía al jugador desplazarse por mundos extensos repletos de secretos. Pero lo verdaderamente revolucionario fue su capacidad para enseñar sin palabras, para introducir mecánicas complejas mediante un diseño intuitivo que no requería explicaciones textuales.

El primer nivel de Super Mario Bros se considera todavía hoy el mejor tutorial implícito jamás diseñado. Los jugadores aprendían saltando sobre el primer Goomba que aparecía, descubrían los bloques de interrogación golpeándolos accidentalmente, entendían los power-ups al recoger su primera seta. Todo fluía de manera natural, orgánica, convirtiendo el aprendizaje en parte de la diversión en lugar de una tarea previa. Miyamoto había desarrollado el juego trabajando en Excitebike y Kung Fu, imaginando un título de plataformas donde el jugador tuviera que hacer estrategias mientras se desplazaba lateralmente a lo largo de distancias extensas, con niveles sobre el suelo y subterráneos, y fondos coloridos en lugar de negros. El motor de desplazamiento rápido que habían desarrollado para Excitebike permitía a Mario acelerar suavemente desde un paso lento hasta una carrera completa, rompiendo con la velocidad constante de los plataformas anteriores.

La influencia del juego trascendió generaciones y fronteras. Autores de prestigio como Hideo Kojima o Hidetaka Miyazaki han reconocido públicamente la huella que Mario dejó en su forma de entender el diseño de videojuegos. No se trataba únicamente de mecánicas innovadoras o gráficos llamativos, sino de un concepto revolucionario sobre cómo ofrecer aventuras al jugador. Adrián Suárez, coautor del ensayo «Sobre Mario: De fontanero a leyenda», explica que la influencia del fontanero es absoluta y permanece vigente, afectando no solo a las mecánicas sino al propio concepto de aventura interactiva. Aquellos lugares secretos, los cambios en el cielo, los elementos mínimos que construían un viaje enorme demostraban que la clave no residía en la cantidad sino en la precisión. Super Mario Bros vendió millones de cartuchos y resucitó una industria del videojuego que agonizaba tras el crash de 1983, convirtiéndose en el estandarte que catapultaría a Nintendo hacia el dominio del mercado.

Cuarenta y cinco vueltas alrededor del sol pixelado

La saga principal de Mario acumula hasta la fecha 24 juegos, aunque si se incluyen todos los títulos donde aparece el fontanero la cifra se dispara hasta los 200. Nintendo calcula 452 millones de videojuegos vendidos de la franquicia, aunque existen estimaciones que duplican esa cifra astronómica. Una encuesta realizada en Estados Unidos durante los años noventa concluyó que Mario era más famoso que Mickey Mouse, dato que dimensiona el impacto cultural del personaje más allá del ámbito del entretenimiento electrónico. Desde la Nintendo Entertainment System y la GameBoy hasta la actual Switch 2, Mario se ha mantenido como estandarte inalcanzable en popularidad para cualquier rival. Ni Sonic condenado a correr por detrás, ni Lara Croft, ni siquiera Pikachu han conseguido arrebatarle el trono.

Cada nueva entrega ha aportado innovaciones manteniendo la esencia intacta. Super Mario Bros 3 puso a disposición del jugador un traje de tanooki que permitía volar, expandiendo las posibilidades del gameplay vertical. Super Mario World representó la brillante entrada en el mundo de los 16 bits con un videojuego espectacular que sigue sorprendiendo décadas después. Fue también la primera vez que los ojos de Mario mostraron una parte blanca, añadiendo expresividad al rostro del personaje. Super Mario 64 marcó el salto al 3D con una libertad de movimiento revolucionaria para 1996. Super Mario Galaxy y su secuela alcanzaron las notas medias más altas de la crítica especializada, convirtiéndose en referencias absolutas del diseño de plataformas tridimensionales. El reciente Wonder de 2023 buscaba reproducir el asombro del primer Mario, revolucionando la jugabilidad de muchos niveles entre vuelos, dragones, burbujas y la transformación del protagonista en elefante.

Manuel Curdi, director de marketing de Nintendo España desde hace dos décadas, reflexiona sobre el fenómeno con una cita de El Gatopardo: si queremos que todo siga como está, hace falta que todo cambie. Un usuario del primer Mario que pruebe el último lo entenderá inmediatamente porque puede jugarse con una palanca y un botón, tiene una entrada sencilla aunque resulta difícil de dominar, siempre hay algo distinto pero la base permanece. Pablo Díaz, violinista reconocido y poseedor del quinto mejor tiempo mundial en completar New Super Mario Bros, resume la magia en pocas palabras: es muy entretenido para todas las edades y públicos. Chip Carter, pionero del periodismo especializado en The Chicago Tribune desde 1990, añade que Mario fue literalmente el primer título que una generación entera tuvo entre manos, contribuyendo a inventar y definir lo que esperamos de los videojuegos.

La paradoja del fontanero contracorriente

En una industria que persigue cada vez mayor sofisticación técnica, donde tramas complejas y gráficos fotorrealistas se imponen frecuentemente sobre la jugabilidad, Mario representa la inversión completa de esa lógica. Su forma de construir mundos deja la historia implícita, sugerida, permitiendo que la exploración y el gameplay vayan por delante de la narrativa. Muchas veces la industria se ha dirigido hacia nichos especializados buscando un estatus más complejo y artístico, pero Mario encarna lo contrario: la ambición de englobar a todo el mundo. En 1985 cada jugador apenas poseía un par de cartuchos y frecuentemente uno era de Mario, exactamente igual que hoy cuando arrasa en medio de una oferta de títulos inabarcable.

La simplicidad del personaje constituye una de sus mayores fortalezas. Es carismático, potente, alguien en quien identificarse con facilidad porque funciona casi como una tabula rasa con atributos muy concretos. Sumarle más características podría dejar fuera a parte del público, por eso trata de ser universal en todo: trama, interfaz, diseño. Apenas se le conocen posiciones políticas, sociales o filosóficas, casi no habla salvo algún ocasional mamma mia, siempre sonríe, ayuda, nunca se rinde. Hasta cuando el usuario deja el mando inmóvil y Mario aprovecha para sentarse, quedarse dormido y roncar, el personaje transmite humanidad cotidiana. Y cuando sueña, sus fantasías resultan sencillas: espaguetis, ravioli, lasaña, carbonara, pura nostalgia de casa.

Esa tradición que ha cimentado su éxito también ha sido objeto de revisión crítica, especialmente respecto a los roles de género. La periodista especializada Marta Trivi señala que el esquema clásico donde secuestran a Peach responde a una lógica narrativa profundamente arraigada en las historias tradicionales, una estructura machista que no se trata de demonizar sino de entender en su contexto. Paula Sáez coincide apuntando al tropo de la damisela en apuros como elemento reconocible de la saga, aunque reconoce ciertos avances recientes. Las reinterpretaciones actuales buscan darle la vuelta a estos esquemas, no solo por influencia del feminismo sino también por necesidad de sorprender a un público familiarizado con estas narrativas. En las películas recientes Peach se muestra como sabia estadista y valiente guerrera de quien Mario aprende, aunque Curdi advierte que el personaje se puede estirar muy poco porque cada mínimo detalle está supervisado directamente desde Japón.

El legado que nunca deja de crecer

Mario ha trascendido completamente el medio del videojuego para instalarse en la cultura popular global. Le dedican restaurantes temáticos, parques de atracciones de Universal, el cómic «Fontanero solitario» de Niall Breen. Se le ve en museos como el MoMA de Nueva York, que incorporó Super Mario Bros por considerarlo ejemplo fundamental de diseño interactivo y creatividad tecnológica. Aparece en camisetas, juguetes, relojes, mochilas, construcciones de Lego y hasta sonajeros a través de la reciente línea para bebés My Mario. Los jóvenes que se criaron con él contagian ahora su pasión a hijos y nietos, creando puentes intergeneracionales basados en la experiencia compartida del juego.

El mundo del speedrun, donde jugadores compiten por completar títulos en el menor tiempo posible, tiene en Mario uno de sus pilares fundamentales. Pablo Díaz relata que cuando era pequeño a lo mejor tenías un solo videojuego o un VHS a los que volvías continuamente, dándote retos propios como pasar cogiendo todas las monedas o sin aplastar ningún enemigo. Ese instinto de superación personal encontró su vertiente profesional en competiciones con reglas, entrenamientos, verificaciones y sistemas similares a deportes de alta competición. Díaz presume de su marca en Super Mario Galaxy: dos horas, quince minutos y veintisiete segundos.

Kristian Volsing, curador del Young V&A de Londres, afirma que los videojuegos deberían ser reconocidos por su impacto cultural igual que cualquier otro medio, considerando que Mario merece un lugar en los museos. El personaje ha estado presente desde el comienzo de la revolución de los videojuegos en los años ochenta y resulta más popular que nunca acercándose a su cuadragésimo quinto aniversario. La coincidencia de celebraciones, el debut de Switch 2 y la larga espera desde Super Mario Odyssey de 2017 han disparado la expectación hacia posibles anuncios de nuevos lanzamientos. Mientras tanto, las semanas recientes han visto a Mario arrasar nuevamente en los cines con Super Mario Galaxy, demostrando que no existe otro personaje del videojuego capaz de convertirse en icono semejante de la cultura popular.

A sus 45 años, Mario no muestra signos de fatiga. Ha pasado de ser un puñado de píxeles a convertirse en el embajador mundial de la diversión, manteniendo una relevancia que no se debe solo a la nostalgia sino a su capacidad constante de reinventarse. Su creador Shigeru Miyamoto, considerado el padre de los videojuegos modernos o el Walt Disney japonés por haber creado algunas de las franquicias más influyentes de la industria, aseguró que el personaje tiene entre 24 y 25 años. Pero la realidad es que apareció hace 45, transformándose desde aquel carpintero sin nombre que esquivaba barriles en 1981 hasta el fontanero que hoy protagoniza películas taquilleras y parques temáticos. Mientras exista un botón para saltar, habrá un lugar para Mario en el corazón de los jugadores. Por más que le llamen Super, en el fondo siempre es Mario: uno cualquiera.

Valve reinventa el salón gamer moderno

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Valve ha presentado su nueva apuesta de hardware para el salón: la Steam Machine, un híbrido entre consola y PC compacto que busca competir cara a cara con los gigantes de la industria. Integrando componentes de última generación, este dispositivo promete el rendimiento de un ordenador avanzado en el cuerpo de una consola, dando la bienvenida a un nuevo ecosistema junto a su visor Steam Frame y un renovado Steam Controller. Su llegada está prevista para la primavera de 2026, aunque ya se conocen muchas de sus especificaciones clave, puntos fuertes y especulaciones sobre precios.

Potencia de PC en cuerpo de consola

La nueva Steam Machine de Valve está diseñada para ejecutar cualquier juego de la biblioteca de Steam con soltura, incluidos los títulos AAA más exigentes. Su hardware presume de ser seis veces más potente que la última edición de Steam Deck, contenido en una carcasa de formato cubo pensado para situarse junto al televisor. Bajo el capó, monta un procesador AMD Zen 4 semipersonalizado de 6 núcleos y 12 hilos con velocidades de hasta 4,8 GHz, y una gráfica AMD RDNA3 con 28 unidades de cómputo capaz de alcanzar los 2,45 GHz. Esta pareja se apoya en 16 GB de memoria DDR5 y 8 GB de VRAM GDDR6, con opciones de almacenamiento de 512 GB a 2 TB en unidades SSD. Compatibilidad total con Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3 y múltiples puertos USB, HDMI y DisplayPort enfocan el equipo para juegos en 4K a 60 FPS, además de contar con retroiluminación RGB configurable para ese toque gamer actual.

El sistema operativo, SteamOS 3 basado en Arch y personalizado para la consola, facilita la transición entre modo consola y escritorio KDE Plasma, y asegura soporte inmediato para miles de juegos sin tener que abandonar el ecosistema Steam. Además, a diferencia de consolas cerradas, su filosofía sigue apostando por software abierto, permitiendo cierta personalización si el usuario así lo desea. Junto a la Steam Machine, Valve lanza Steam Frame (su visor VR) y el Steam Controller de segunda generación, cerrando una familia de hardware que pretende colonizar tanto el salón como la realidad virtual.

Precios, lanzamiento y expectativas

El dato más esperado, el precio, sigue sin un valor definitivo. Los analistas predicen rangos entre 800 y 900 dólares para el modelo base de 512 GB y hasta 1100 dólares para la versión con 2 TB, posicionándose frente a consolas como PS5 Pro y con un rendimiento comparable. Todo apunta a una estrategia de lanzamiento a nivel global en la primavera de 2026, aunque algunos medios han citado posibles reservas o pre-lanzamientos para marzo. Esta ventana permitirá a Valve ajustar precios según la evolución de los costos de componentes, muy afectados por la volatilidad del mercado de memorias y almacenamiento.

Valve apunta a captar a un público que valora tanto el rendimiento de un PC como la comodidad y sencillez de una consola, buscando situar su Steam Machine como la solución perfecta para quienes quieren tenerlo todo en el salón sin complicaciones. En paralelo, el impulso de Steam Frame señala que la realidad virtual sigue en la hoja de ruta de la compañía, que espera atraer tanto a jugones veteranos como a recién llegados que buscan una experiencia completa e integrada.

Ecosistema y filosofía de futuro

Valve parece haber aprendido de experimentos previos: su ecosistema está cada vez más interconectado, con mandos, realidad virtual y software sincronizados entre sí. El enfoque sigue siendo trasladar la vasta biblioteca y filosofía abierta de Steam a nuevos formatos, facilitando la vida al jugador que odia las restricciones y valora opciones de personalización, sin perder la facilidad de uso. El reto está fijado: convencer tanto al aficionado al PC como al tradicional usuario de consola de que hay alternativa real más allá de Sony y Microsoft.

Low Roar: La Trayectoria Musical de Ryan Karazija en Islandia

La música tiene el poder de trascender fronteras y conectar a las personas de maneras sorprendentes. Este es el caso de Low Roar, un proyecto musical islandés de post-rock y electrónica fundado por el inmigrante estadounidense Ryan Karazija. Voy a contaros la fascinante historia de Low Roar y su impacto en el mundo de la música y los videojuegos.

El Comienzo de un Viaje Musical

La historia de Low Roar comienza con Ryan Karazija, quien originalmente lideraba la banda de indie rock californiana Audrye Sessions desde 2002 hasta 2010. Tras esta experiencia, Karazija tomó un camino audaz y decidió mudarse a Reykjavík, Islandia, donde daría vida a su nuevo proyecto musical: Low Roar. En 2011, lanzaron su álbum homónimo debut, marcando el inicio de una emocionante travesía musical.

En sus inicios, Low Roar era un proyecto en solitario de Karazija, pero con el tiempo se unieron al grupo Leifur Björnsson y Logi Guðmundsson. La fusión de sus talentos y experiencias musicales contribuyó a dar forma al distintivo sonido de la banda, una mezcla única de post-rock y electrónica que cautivaría a audiencias de todo el mundo.

La Evolución Musical de Low Roar

Tras su álbum debut, Low Roar continuó creciendo y evolucionando. En 2014, lanzaron su segundo álbum titulado «0» bajo el sello Tonequake Records. Este trabajo consolidó su posición en la escena musical y atrajo la atención de una audiencia cada vez mayor.

Sin embargo, fue en 2017 cuando Low Roar daría un paso significativo con el lanzamiento de «Once in a Long, Long While…». Este álbum profundizó en las emociones y experiencias de la vida de Ryan Karazija, y su música resonó con quienes buscaban una conexión emocional a través de la música. Cada pista era una invitación a reflexionar y sentir profundamente, lo que solidificó aún más la posición de la banda en la escena musical internacional.

En noviembre de 2019, Low Roar presentó su álbum «ross.», que continuó explorando nuevas dimensiones musicales y emocionales. La banda mostró una madurez artística impresionante en este trabajo, y sus seguidores apreciaron la profundidad y la evolución de su sonido.

Finalmente, en julio de 2021, Low Roar lanzó su álbum más reciente, titulado «maybe tomorrow…». Este álbum cautivó a los oyentes con su combinación de melancolía y esperanza, una marca distintiva de la música de la banda. Cada canción era una experiencia emotiva, lo que demostró que Low Roar seguía innovando y explorando nuevas direcciones musicales.

El Impacto en el Mundo de los Videojuegos

Low Roar no solo ha dejado su huella en el mundo de la música, sino que también ha influido en la industria de los videojuegos de una manera notable. Su música desempeñó un papel crucial en el videojuego «Death Stranding», desarrollado por el renombrado diseñador de videojuegos Hideo Kojima.

La colaboración entre Low Roar y Hideo Kojima ocurrió de manera casi fortuita cuando Kojima descubrió la música de la banda en una tienda de discos en Reykjavík. Impresionado por su sonido «sensual» y «único», Kojima decidió incorporar varias canciones de Low Roar en su juego «Death Stranding». Esta colaboración tuvo un impacto significativo en la popularidad de la banda, ya que su música llegó a un público más amplio a través del mundo de los videojuegos.

Para Low Roar, esta colaboración llegó en un momento crucial. La banda estaba luchando, y gran parte de su música se grababa en una computadora portátil en la cocina de Ryan Karazija. El uso de su música en «Death Stranding» tuvo un efecto profundamente positivo en su carrera y les brindó la visibilidad que merecían.

Además de «Death Stranding», Low Roar también contribuyó con la canción «Feels» para el juego móvil «Arknights», que luego se lanzó como «Fade Away» en su álbum «maybe tomorrow…» de 2021.

Un Legado Musical Duradero

La música de Low Roar ha dejado una impresión indeleble en la industria musical y en el mundo de los videojuegos. Su capacidad para evocar emociones y conectar con la audiencia ha ganado el corazón de fans en todo el mundo.

Trágicamente, en octubre de 2022, se anunció que Ryan Karazija, el fundador y cantante principal de la banda, falleció a la edad de 40 años debido a complicaciones relacionadas con la neumonía. A pesar de esta pérdida devastadora, se reveló que un sexto álbum, que estaba siendo editado en 2022, eventualmente verá la luz, lo que asegura que el legado musical de Low Roar continuará viviendo en el corazón de sus seguidores y en el mundo de la música.

La historia de Low Roar es un testimonio de la capacidad de la música para inspirar, conectar y trascender barreras culturales. La música de la banda ha tocado los corazones de aquellos que han tenido el placer de escucharla, y su impacto perdurará en la industria musical y en el mundo de los videojuegos durante mucho tiempo.